WorldWideScripts.net Delivering the best Add-Ons in more than 37 languages.

中文(简体), English, हिन्दी/हिंदी, Español/Castellano, العربية, Русский язык, Français, 中文 (台灣), বাংলা, Bahasa Indonesia, اردو, Português, Deutsch, Bahasa Melayu (بهاس ملايو‎), 日本語 (にほんご), فارسی, Italiano, తెలుగు, Türkçe, ગુજરાતી, Język polski/polszczyzna, Tiếng Việt, ಕನ್ನಡ, Українська мова, ไทย
.NET

Gameworks SD A Game Development Helper Library

— Add-On til WorldWideScripts.net

Abonner på vores feed for at holde dig ajour !

Nyt! Følg os som du ønsker det!


Gameworks SD A Game Development Helper Library - CodeCanyon Item for Sale

Ads

Ad: Bluehost hosting

Som et spil designer og udvikler jeg har stødt på mange tips og tricks om udvikling af spil. Den GameWorks SDK er min interpreteation på, hvordan et spil motor skal køre baseret på "Direktør Kamera Scene Skuespiller Prop" system, jeg har udviklet Gameworks SD-platformen vil bidrage til at omsætte dine ideer til realitys.

En ting du skal først forstå, er, at Gameworks ikke er et spil, men det er et spil motor.

Hvad er et spil motor? Som defineret af wikipedia et spil motor er et system designet til oprettelse og udvikling af videospil. Der er mange spil motorer, der er designet til at arbejde på spillekonsoller og pc'er. Kernefunktionaliteten typisk leveres af et spil motor indeholder en gengivelse motor ("renderer") til 2D eller 3D-grafik, en fysik motor eller kollisionsdetektion (og kollision respons), lyd, scripting, animation, kunstig intelligens, netværk, streaming, hukommelse ledelse, gevindskæring, lokalisering support og en scene graf. Processen med spillet developmentis ofte economized, for en stor del, ved at genbruge / tilpasning af samme spilmotor til at skabe forskellige spil.

Så hvordan og hvad Gameworks SD gøre? Gameworks er baseret på det DCSAP systemet jeg har udviklet den "instruktøren" besidder en "kamera" pegede på en "scene" fyldt med "aktører 'og' rekvisitter 'ligesom en Hollywood-film skuespillere og rekvisitter er placeret inde i en scene, hvor de udføre deres forskellige opgaver. den "scene" observeres af kameraet og direktøren kontroller og tidsplaner alle begivenheder inden dit spil.

GameWorks vil tage sig af: Skuespiller og prop begivenheder såsom kollisionsdetektion, bevægelse, animation og andre brugerdefinerede begivenheder Rendering hjælp GDI med en avanceret rendering motor i stand til at skalere til forskellige platforme såsom XNA Allegro OpenGL SDL med en skabelon til XNA inkluderet. Framerate Counting Begivenhed Counting Initialisering Mus og tastatur input Spillet hedder Debug hedder for planlægning begivenheder, der kun sker i debug Mode timer stater til planlægning forskellige aktioner med callback funktioner dvs Actor1 kunne råbe "Jeg er sulten" og smide en begivenhed "FindFood", hvor du ville ringe til din AI-modul og har Actor1 finde den nærmeste forekomst af Prop typen "Store Steak" Retning Actors spil objekter (Redskaber) Scenes (Samlinger af skuespillere og rekvisitter og deres begivenheder, der skal ledes og observeres af et kamera) Grundlæggende kollisionsdetektion Object.isinside (object2) dette kunne bruges til kugler af din pistol Hvis Bullet.IsInside (Enemy1) derefter Enemy1.DeathFunction

Gameworks SD er stærkt kommenteret så gør ændringer af kernen vil ikke være svært, hvis du ønsker at tilføje funktionalitet eller ændre den måde, kernen har arbejde. Den er udformet på en sådan måde, at moduler kan 'faldet i' uden at påvirke den måde, andre moduler opfører for eksempel hvis en "networking 'modul til online gameplay er udviklet til at passe til Gameworks SD motor det kan nemt føjes til eksisterende Gameworks SD projekt eller fremtidige projekter, selv om projektet er kompileret sine et simpelt spørgsmål om omkompilering samlingen med en kompatibel netværk modul og udskiftning af biblioteket, der giver spillet bruger standard skuespiller Scene Kamera og Objekt klasser, selvom du har foretaget ændringer, så længe da de arve "AssetBase" de vil automatisk være forenelige med eventuelle fremtidige opdateringer / moduler.

Den medfølgende demo projekt "GameWorksTest" er en lille demonstration af kernen funktionalitet giver bare huske, at kreativiteten, du ønsker at udtrykke med GameWorks motor er op til dig, og fordi kilden er forudsat, stærkt kommenteret og ikke 1000-vis af sider gør ændringer, du ønsker er en kommer til at være en leg.

Gameworks SD interne rendering engine er gearet til 2D spil men konstruktionerne i motoren er ikke begrænset til 2D-spil. Skuespilleren scene direktør begivenheder rekvisitter hedder begivenheder timere, og alle spil relaterede klasser er ikke begrænset til nogen dimension og kan nemt udvides til at håndtere 3D-spil ved at ændre rendering engine som du venligst, kan du nemt lave 2D eller 3D-spil dog at holde projektet små, enkle og til det punkt, jeg har kun udviklet 2D rendering moduler.

Gameworks SD er kompatibel med alle.NET sprog ved brug af en kompileret bibliotek.

Indtal nogen kommentarer, og jeg vil forsøge at besvare dem så hurtigt som muligt.

free counters


Hent
Andre komponenter i denne kategoriAlle komponenter i denne forfatter
KommentarerOfte stillede spørgsmål og svar

Egenskaber

Oprettet:
6 December 11

Sidste ændring:
6 December 11

Filer Inkluderet:
Visual Basic VB

Software Version:
.NET 3.0,.NET 3.5,.NET 4.0

Søgeord

eCommerce, eCommerce, Alle emner, 2d, 3d, motor, spil, spilmotor, GDI, RPG, XNA